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quinta-feira, 8 de julho de 2010

Resumo – Game Developers Conference 2010 (GDC 2010)

O post original foi criado por Deu Tilt, aqui está o seu link.


Dos dias 9 a 13 de março foi realizada, no Moscone Center, em San Francisco (EUA), a Game Developers Conference (vulgo GDC). Evento que reúne programadores, designers e todo tipo de gente ligada ao desenvolvimento de games, bem como as principais empresas do ramo. Na GDC são anunciadas as principais novidades na área de desenvolvimento e, claro, algumas empresas reservam anúncios bem interessantes, como datas de lançamento, demos jogáveis e trailers. O típico evento de games, só que com um foco maior nas ferramentas para desenvolvedores.
A GDC deste ano teve pouca repercussão e na internet só se falava em outra coisa. Não tivemos novidades tão significativas quanto aquelas que permeiam eventos como E3 ou Tokyo Game Show. Mas alguns pontos da GDC merecem comentários. Bom, vamos a eles:

On Live Ganha data de lançamento
O OnLive ganhou data de lançamento norte americano. A partir de 17 de junho deste ano o serviço estará disponível apenas nos Estados Unidos e será distribuído como um aplicativo para Windows e Mac. Os interessados em utilizá-lo na televisão deverão comprar um micro-console para tal finalidade (ainda sem data de lançamento).
O sistema, a princípio, estará disponível em 48 Estados norte americanos, pela mensalidade e U$ 14,95, não incluindo o valor dos jogos que o usuário desejar comprar. O serviço só irá disponibilizar jogos em alta definição em meados de 2011. Infelizmente nada foi divulgado sobre o lançamento internacional do produto.

O On Live foi anunciado na GDC 2009 e chamou a atenção do público pela premissa de trazer o conceito de computação em nuvem (Cloud Computing) para o mundo dos games. A idéia é fazer com que os jogos sejam executados direto nos servidores da companhia e não na máquina do jogador. Desse modo o usuário poderá jogar games de última geração sem a necessidade de gastar altas quantias para manter seu computador sempre com uma configuração otimizada.
A Rearden Studio desenvolveu uma tecnologia única de compressão que permite que o jogador receba grandes quantidades de dados em poucos instantes. Entretanto, segundo os fabricantes, para jogos com qualidade padrão o recomendado é uma conexão de 1,5Mbps, enquanto games em alta definição demandam, no mínimo, 5Mbps.
Dentre as produtoras que formaram parceria e pretendem utilizar a tecnologia estão Electronic Arts, THQ, Eidos, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two e Epic Games.

Nova versão do XNA Game Studio

A Microsoft anunciou a nova versão do XNA Game Studio, sua plataforma para desenvolvedores independentes de games. Usando a ferramenta é possível desenvolver jogos e distribuí-los para PC e Xbox Live. A nova versão 4.0 agora também permite criar jogos para a linha de celulares Windows Phone 7 Series.
Outras novidades são a inclusão de avatares em 2D, suporte a achievements e aceleração 3D no Windows Phone 7 Series.
Apesar do anúncio ainda não há data de lançamento para o XNA Game Studio 4.0.
Deus Ex: Human Revolution foi confirmado
Deus Ex teve sua terceira versão confirmada durante a GDC. Deus Ex: Human Revolution promete manter o estilo de tiro em primeira pessoa misturando elementos de RPG, uma combinação que fez sucesso e marcou a franquia. O visual combina características de moda atual com estilos oriundos da Renascença.

Um dos temas centrais do jogo promete ser o transumanismo, o conceito de utilizar a biotecnologia, nanotecnologia e outros campos de pesquisa para modificar a vida humana com próteses e partes cibernéticas. O jogo se focará no conflito entre essas formas de vida modificadas e a tentativa do homem de brincar de Deus.
Com lançamento previsto para 2010 o título terá versões para PC, Xbox 360 e Playstation 3.
Playstation Move, o Wii-Remote da Sony
O maior anúncio da GDC veio por parte da Sony. A empresa finalmente revelou detalhes sobre seu controle sensível ao movimento. Agora oficialmente chamado de Playstation Move.

Dividido em duas partes (como o Wii-Remote) a porção principal do controle possui uma esfera luminosa e exagerada na ponta, na qual o Playstation Eye (câmera) irá se basear para definir a localização do acessório. Também possui um gatilho na parte traseira, os botões X, O, quadrado e triângulo e um grande botão principal.
A segunda metade do Playstation Move possui um analógico, um D-Pad, os botões X e O e um gatilho na parte traseira. Diferente do Wii Remote não é necessário nenhum tipo de cabo conectando as duas porções do controle. Aqui é tudo sem fio – e menos discreto também.
Os games que utilizam a tecnologia seguem a mesma premissa dos jogos de Wii, onde os movimentos feitos pelo jogador, de posse do controle, são transmitidos para o console e reproduzidos na tela do game.
Durante o evento foram demonstrados diversos jogos, dos quais se destacam Sports Champion( uma coletânea de minigames), Motion Fighters (jogo de luta) e Socom 4( jogo de tiro, que utiliza o controle para comandar a mira).
O Playstation Move tem o lançamento programado para o último trimestre do ano e terá duas opções disponíveis. A primeira trará apenas os controles e a Playstation Eye e deverá custar menos de U$ 100. A outra será um pacote completo junto com o PS3.

A empresa também divulgou o nome das companhias que já estão trabalhando em títulos que utilizem a tecnologia do Playstation Move. No total a Sony promete cerca de 20 títulos até abril de 2011. Confira a lista:
• 505 Games
• Activision
• AQ Interactive
• Arc Systems Work
• Atlus
• Bigben Interactive
• Capcom
• CCP
• Crave Entertainment
• Cyberfront Corporation
• Disney Interactive Studios
• Electronic Arts
• From Software
• Game Republic
• Gust
• HusonSoft
• Irem Software Engineering
• Koei
• Konami Digital Entertainment
• Majesco Entertainment
• Marvelous Entertainment
• Namco Bandai Games
• Ongakukan
• Oxygen Games
• Paon Corporation
• Q Entertainment
• Q-Games
• Sega
• Sony Online Entertainment
• Spike
• Square Enix
• Tecmo
• THQ
• Ubisoft
• Warner Bros• Interactive Entertainment
• Zoo Entertainment
***
E estas foram as principais notícias da GDC 2010. Bem poucas, mas eu avisei, não foi? Pelo menos agora sabemos o que vem pela frente em 2010.
De um lado o Wii, com seus títulos exclusivos e sua grande base instalada de consoles. Do outro a Microsoft e seu Project Natal, que promete expandir o conceito iniciado pela Nintendo e conquistar de vez os consumidores. E no meio disso tudo a Sony tenta reconquistar sua parcela do mercado e emplacar de vez o Playstation 3.
Vai ser caro, vai ser divertido e vai ser muito interessante ver a briga entre essas três gigantes do mercado de games.
E você, o que acha? Qual delas vai levar a melhor? Qual novidade você está mais ansioso para testar?
Não se esqueça de votar na nossa enquete e depois comentar aqui mesmo sobre tudo o que pensa. Afinal, sua opinião muito me interessa.

Getting Started

Logo da XNA Creators Club Online


Estou lendo um livro em inglês que ensina passo a passo como produzir jogos em C# utilizando o XNA, eu ainda estou na faseGetting Started, e espero logo estar bom o suficiente para criar pequenos joguinhos. Para no futuro estar apto a tirar minha ideia do papel.

Aqui vão alguns exemplos da capacidade da engine XNA.
Jogos simples e belos

Jogos amadores com gráficos surpreendentes

Bem, por enquanto é isso ai, não pretendo desenrolar meu projeto em XNA, esse é só o começo da minha carreira, talvez criar algo bem divertido e jogar na live cobrando um precinho quase inexistente... Dai lucrar um pouco encima disso, e utilizar o dinheiro na produção do meu real projeto, Zone.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Meu Banner

Então, esse é um post pequeno, só queria deixar aqui o meu Banner, jaja vou deixá-lo ali do lado. É que eu estou dando uma geral no blog e talz, dai quero deixar tudo legal.

Caso alguem deseje fazer alguma parceria de links, basta copiar o Banner e utilizá-lo como máscara para o link do blog.

Aqui está ele.

PixelArt

Bem, estou procurando Pixelartists para trabalhar comigo no meu projeto. O trabalho é pago, e é bem extenso, portanto, uma boa grana extra é garantida do começo ao fim.


Aqui vai um exemplo do que é Pixelart. Não que seja necessária este nivel de habilidade, mas algo intermediário já é o suficiente.
Então, a maioria ou todos os artistas de Pixelart utilizam o programa Paint, sim, o programa que já vem no pacote do Windows, e que por muitos foi chamado de tosco. Observe seu poder de criação. E lembre-se do Final Fantasy, e de outros joguinhos de SNES das antigas...

Aprendendo a programar

Então, estou aprendendo a programar. Escolhi como linguagem incial de aprendizagem o C#, e tô usando os programas Visual C# Express 2008 e o XNA.

Bem, já estou no caminho certo, agora só me falta aprender e mestrar a linguagem, vou utilizá-la na produção do meu jogo - ainda conceito -. E talvez em alguns anos eu termine-o, sim, alguns anos, porque não tenho pressa alguma em terminá-lo, quero fazer algo de nivel profissional. Isso valerá meu esforço.

E como exemplo, vou mostrar umas coisinhas bestas que já aprendi.

Uma Função em pseudolinguagem.
//Inicio da Função Menu
Função Menu
(Instruções) //Instruções da Função Menu
Fim da Função
//Fim da Função Menu

Se Botão "ESC" for pressionado
Menu //Aqui é chamada a Função Menu

Isto é uma função, ela é muito útil para poupar-nos de ter que digitar várias vezes as mesmas linhas de código. Elas podem ser chamadas de outros arquivos a qualquer momento que o programador achar necessário.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Visor Embaçado

Lá estava eu... O som da minha própria respiração ofegante bombeava mais emoção para dentro da minha batalha pessoal. Minhas coxas já não suportavam mais o peso do meu próprio corpo. A minha visão limitada pelo visor da máscara dificultava à mira ao alvo. Eu não pensava, o presente corria rapidamente, mal sabia quem disparava em mim e quem não disparava.

Momentaneamente apontava para o outro lado, procurava alguem com a guarda aberta e disparava alguns tiros em sua direção, no coração da batalha, gritos, táticas sendo criadas, os inimigos tentando nos flancar e nós tentando recuar atacando. Ainda não havia sido alvejado, então decidi flancar pela esquerda já que todo o combate se desenrolava pela direita. Saí em disparada para o obstáculo mais adiante, correndo com os joelhos praticamente todos flexionados e encostei-me de costas no obstáculo, protegendo-me dos tangos mais à frente.

Novamente minha respiração estava ofegante, eu aproveitava o tempo mantendo a posição de cócoras e descançando minhas coxas. Eu olho rapidamente para o meu marcador, percebo novamente que ele não possui travas de segurança e nem mesmo alça e maça de mira. Olho em volta, e percebo que meus inimigos ainda não me viram. Corro para o próximo obstáculo e permaneço da mesma maneira. Já estou quase com um flanco perfeito. Um disparo dali e eu faria um estrago, mas eu não queria desperdiçá-lo, então correr mais um obstáculo seria melhor. Foi ai então que me dei conta de que de tanto correr e respirar ofegantemente, eu embaçara o visor da minha máscara, e se eu corresse mais do que já havia corrido, um disparo seria ineficaz mesmo com um flanco perfeito.

Era hora do tiro, não tinha escolha, o flanco parecia bom, e os inimigos ainda não haviam me avistado, queria pegar-lhes de surpresa, pregar-lhes um susto, tirá-los de campo com um único tiro. Apontei para uma máscara mais a frente, que se destacava de trás de um obstáculo. Ela estava imóvel, talvez observando meus camaradas que faziam minha cobertura da base. Reajustei a mira, respirei, e puxei o gatilho. Por alguns instantes ainda pudi ver a cápsula de tinta se movimentar no ar, fazendo uma trajetória com uma minúscula curvatura para baixo.

Meu flanco foi perfeito, minha mira foi perfeita, meu reajuste foi perfeito, a respiração foi perfeita, e o som da cápsula acertando a máscara da Içana foi idescritivel. No momento do acerto os outros dois que ainda estavam em jogo voltaram seus olhos e marcadores para mim. Ambos abriram fogo. Eu que em uma batida de retirada tentara fugir, acabei sendo alvejado duas vezes no lado esquerdo das costas.

Eu estava me sentindo realizado de mais para perceber a dor. O objetivo estava cumprido.

domingo, 4 de julho de 2010

Header nova

Bem,

Depois de muito tempo, aqui estou eu novamente.
Como presente por ter ficado muito tempo parado, estarei testando algumas headers novas, vou permanecer com esta por algum tempo, e talvez depois eu venha a editá-la novamente. Pensarei em um modelo melhor logo logo, se alguma alma ler isso e desejar postar ideias, fiquem a vontade.

Até mais.